Rescue Mission

FranchiseManiac Mansion Mania
GenrePoint and Click Adventure
EngineAdventure Game Studio
Veröffentlichung28. Dezember 2005
Veröffentlichung (Remake)September 2014
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Inhalt

Es war mal wieder Wochenende und Bernard arbeitete mal wieder an einem Projekt. Einem Sicherheitssystem für sein Haus um genau zu sein. Dies wollte er seinem Freund Kevin, welchen er aus dem Chat als Darth Rayden kennt und nun aus beruflichen Gründen nach Ronville gezogen ist, zeigen. Doch beim letzten Testlauf stürzt Doors XP ab, und er kann das System nicht mehr ausschalten. So steht Kevin alias Darth Rayden vor verschlossenen Türen.

Ursprüngliche Version

Nachdem ich MMM Ende Juni/Anfang Juli 2005 rum entdeckt hatte, war ich natürlich auch gleich Feuer und Flamme eine eigene Episode beizusteuern. „Spiele im Stile des legendären Maniac Mansion? Alle nötigen Programme hier runterladbar? Damit mach ich Maniac Mansion 3 in zwei Stunden! *vor-freude-gleich-überschnapp*.“ So in etwa dürfte mein Gedankengang damals gewesen sein. Und leider lässt sich daran auch schon meine Vorgehensweise bei der Entwicklung erahnen: Einfach drauflos scripten/pixeln, ohne sich vorher viele Gedanken über die Handlung oder die fertige Episode als solches gemacht zu haben. Ein Fehler, den ich lernresistent bei allen darauffolgenden AGS-Projekten wiederholt habe.

Von dem ersten vagen und wirren Handlungsentwurf über die Edisons die sich mit einem Klon von Ted herumschlagen und in den Bereich über der Wendeltreppe ziehen müssen (ja, den Frevel wollte ich damals tatsächlich begehen) ist im fertigen Spiel nichts mehr übrig geblieben. Die Hintergrundgrafiken wurden wild aus MMD-Rips und Bernard Haus-Grafiken (Mitte 2005 gab es kaum was anderes) in Paint zusammengeschnitten. Und natürlich wurden sie ohne irgendwelche Rätsel im Kopf zusammengestellt. Es kam nie soweit, das ich mir ernsthaft Gedanken über Rätsel, die komplette Handlung oder gar den Spielablauf von dieser Version gemacht habe.

Auch der Hauptcharakter des fertigen Spiels wurde aus reinem Jux in Paint zusammengestellt: Ich hatte keine Absicht die, ursprünglich „Conan“ genannte, Figur zu irgendwas anderem als zu Lernzwecken zu verwenden. Das kam erst, als ich die Figur in AGS importiert hatte und mich entschloss die „The Clone“-Geschichte zu verwerfen. Natürlich ohne bereits eine neue im Hinterkopf gehabt zu haben. Stattdessen wurde die neue Handlung um die bereits erstellen Resourcen herum gesponnen: Die neue Figur und das neue Haus (nach der Diskussion im damaligen MMM-Forum wurde aus dem „Bereich über der Wendeltreppe“ kurzerhand das Heim eines neuen Edisons) welches bereits in das zusätzlich zum Bernoulli-Anwesen ins Starterpack gescripted wurde führten zur Handlung von „Chatfriends“: Conan wurde die Hauptfigur des Spiels und sein Charakter wurde grob an mich selbst angelehnt, weshalb sein Vorname mit „Kevin“ auch in meinen eigenen geändert wurde. Mary Sue in Reinform. Heute würde ich mir das zweimal überlegen. Oder dreimal.

Das Haus des unbekannten Edison wechselte in Kevins Besitz. Um ihn in das bestehende Universum einzufügen, wurde er zu Bernards Internetkumpel. Als Erklärung für sein plötzliches Erscheinen wurde der Umzug gegeben. Die später hinzugefügte Vergangenheit mit Zak war Teil einer angedachten Hintergrundgeschichte, die niemals realisiert wurde. Da mir zu dem Zeitpunkt nur Türenrätsel in den Sinn kamen, wurde das nicht funktionierende Sicherheitssystem erdacht. Gleichzeitig gab es auch einen prima Grund für Kevins Besuch ab.

Die Handlung von Chatfriends gleicht der von Rescue Mission also schon fast bis aufs Haar. Nur einen Unterschied gab es: Hier war es noch kein simpler Bug im Betriebssystem, welches das Sicherheitssystem zum Absturz brachte. Stattdessen wurde Bernard von einem Unbekannten gehackt und die Frage nach dem „Wer?“ sollte der Aufhänger für den zweiten Teil sein. Zu diesem Zeitpunkt war Chatfriends als der erste Teil einer Trilogie gedacht. Und genauso wenig Gedanken wie über die schiere Arbeit die eine Trilogie erfordern würde, hatte ich mir auch über die Handlung der anderen beiden Teile gemacht. Für den zweiten Teil wurde lediglich festgelegt, dass er im Mansion spielt und den Hacker als einen völlig in Schwarz gekleideten, mysteriösen Mann „enthüllt“ (ich schwöre an dieser Stelle, dass ich die Idee nicht bewusst für den Hamstermann recycled habe).

Als sich die Entwicklung dann über Monate hinzog und ich einfach nur noch fertig werden wollte, lies ich die beiden Fortsetzungen fallen.
Der Drang endlich fertig zu werden, zeigte sich zum Schluss dann noch am deutlichsten: Ohne das Zureden im damaligen Forum hätte erst keinen Betatest durchgeführt und als ich es dann doch tat, machte ich es nur halbherzig. Die von den Testern eingesendete Fehlerliste wurde nur überflogen und nur so lange abgearbeitet, bis ich keine Lust mehr hatte. Ja, ich dachte nach der halben Liste tatsächlich: „Was solls, ich hau die Folge jetzt raus!“ Ein großer Fehler. In der veröffentlichten Version und der kurzdarauf folgenden „Version 1.1“ waren noch einige Schnitzer vorhanden und sie spielten sich noch recht holprig. Ironischerweise ist „Rescue Mission“ im Vergleich zu meinen beiden darauffolgenden Beiträge zu Maniac Mansion Mania (Episode 41 und 55) sogar ziemlich gut. Liegt nur leider daran, dass die beiden noch schlechter sind und bei der Entwicklung unmengen Fehler gemacht habe, die ich bei Rescue Mission noch vermieden hatte. Aber dazu ein anderes mal.

Überraschenderweise gab es zu der Folge auch sehr viele positive Stimmen. Allerdings nur, weil wir MMM damals noch anders war. Rescue Mission war die zweite Folge (Folge 37 erschien nur einen Tag vorher) nach einem Zeitraum von zwei Monaten, was damals eine lange Zeit war und sich im Sinne von „endlich wieder eine neue Folge“ sicher positiv auswirkte (verglichen mit den Zeitabständen die heute zwischen den Folgen liegen, sind die zwei Monate eigentlich schon fast lächerlich). Das die Folge eine neue Figur und einen neuen Ort einführte, kam damals sehr gut an. Das lag daran, dass damals die Mehrzahl der MMM-Folgen bei Bernard spielten und man über jede Abwechslung froh war.

Neue Version

Mein erstes MMM- und Spieleprojekt seit sechs Jahren ist fertig: Ein Remake von Rescue Mission. Ein Remake meines Erstlings. Was ist passender für die Rückkehr ins Hobby-Gamedev?

Die Idee der Überarbeitung von Rescue Mission ging mir schon lange durch den Kopf. Es gab da einige Dinge im Original, die mich inzwischen störten wie Bugs, die Dialoge und unvollständige Sätze. Das ich das Projekt gerade jetzt angepackt habe, hatte aber andere Gründe:

1. Ich wollte wieder etwas im Games-Bereich machen.

2. Bei neuen Projekten kam ich einfach nicht vorwärts, genauso wenig wie bei den Remakes von Das neue Jugendschutzgesetz und Hamsters of the Mysterious Man.

3. Durch suboptimales Skripting sind die Bernoulli-Haus-Episoden unter anderen Plattformen wie Windows nicht spielbar. Mein Post im MMM-Forum dazu. Diesen Fehler wollte ich ausmerzen.

4. Ich konnte vor ein paar Wochen nicht schlafen und musste irgendetwas tun.

Ich hatte mich 2012 schon einmal an einer Überarbeitung von Rescue Mission versucht. Dabei musste ich feststellen, dass ich anno dazumal die falsche Version archiviert hatte. Was ich jahrelang für die veröffentlichte Version hielt, war in Wirklichkeit irgendeine Prä-Beta-Version die auch noch in AGS 2.7 eingelesen wurde und daher große Umarbeitungen erfordert hätte, um sie überhaupt zum laufen zu kriegen (das Original wurde in AGS 2.62 erstellt). Der Rechner, auf dem ich das Spiel erstellt hatte, war in der zwischenzeit neuaufgesetzt und intensiv benutzt worden. Es bestand keine Hoffnung, dort irgendwelche Daten wiederherzustellen. Die Originaldateien von Rescue Mission waren auf nimmerwiedersehen verloren.

Diese uralte Version, von der ich nichteinmal feststellen konnte ob sie überhaupt durchspielbar war, zu fixen hielt ich für keine gute Idee. Zumal ich nicht einmal weiß, was da genau ändern muss, um sie wieder zum laufen zu kriegen. Und Lust dazu, mich mit uralten AGS-Versionen zu beschäftigen hatte ich auch nicht. Also wählte ich die einzige andere Lösung: Das Spiel komplett neuaufzubauen.

Und jetzt kommts: Ich skriptete nicht einfach drauflos. Ich habe davor tatsächlich einen Arbeitsplan erstellt. Wenn man genau weiß, wie das Spiel aussehen soll, kann man ja alles schön genau auflisten. Wird zwar normalerweise länger statt kürzer, aber hey: PLANUNG!

Eigentlich war ein exaktes Remake vorgesehen, bei dem nur Bugs, Dialoge etc. gefixt bzw. geändert werden. Hauptziel war nunmal der Wiederaufbau des Spiels, keine „Special Edition“. Einen George Lucas werde bei meinen anderen Werken pullen.
Als alles implementiert war, entschied ich mich aber doch noch dafür, Dinge zu ändern, die kein Mensch bemerken wird. Das Eingabefeld war genauso wenig geplant wie diverse Animation wie beim Benzinkanister auf dem Dachboden. Allerdings möchte ich dazu noch anmerken, dass die meisten Dinge davon bereits für die alte Version vorgesehen waren. Ich habe sie damals nur schlicht nicht hinbekommen.

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